【Unity研究院】粒子系统

最近比较清闲,就重新看了一遍例子系统,虽然是做技术的,不需要自己做粒子,但有时候一些参数还是得会调

下面是Unity5.5.0版本的粒子系统官方文档的翻译

  • Main module//主要模块
  • Emission//发射
  • Shape//形状
  • Velocity Over Lifetime//粒子在生命周期内的速度
  • Limit Velocity Over Lifetime//粒子在生命周期内的极限速度
  • Inherit Velocity//速度继承
  • Force Over Lifetime//粒子在生命周期内的受力
  • Color Over Lifetime//粒子在生命周期内的颜色
  • Color By Speed//颜色随速度变化
  • Size over Lifetime//粒子在生命周期内的大小
  • Size by Speed//大小随速度变化
  • Rotation Over Lifetime//粒子在生命周期内的旋转
  • Rotation By Speed//旋转随速度变化
  • External Forces//外力
  • Noise//噪声
  • Collision//碰撞器
  • Triggers//触发器
  • Sub Emitters//物体发射源
  • Texture Sheet Animation//纹理动画
  • Lights//灯光
  • Trails//拖尾
  • Renderer//渲染
  • Resimulate
  • Selection
  • Bounds//边界

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【Main module】

这个模块包含全局属性,影响全局系统。

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Property: Function:
Duration//持续 整个粒子系统运行的时间
Looping//循环 如果启用,系统将在其持续时间结束时再次启动并继续重复循环
Prewarm//预热 如果启用,系统将被初始化,好像它已经完成了一个完整的循环(only works if Looping is also enabled).
Start Delay//延迟启动 一旦启用系统开始发射之前的延迟时间。
Start Lifetime//生命周期 粒子的初始寿命。
Start Speed 每个粒子在适当方向上的初始速度
3D Start Size 控制各个轴的尺寸
Start Size The initial size of each particle.//initial初始
3D Start Rotation 如果要单独控制每个轴的旋转,请启用此选项。
Start Rotation 每个粒子的初始旋转角度。
Randomize Rotation Direction//随机旋转方向 导致一些粒子在相反方向旋转
Start Color 每个粒子的初始颜色。
Gravity Modifier//重力修改 缩放物理管理器中设置的重力值。值为零将关闭重力。
Simulation Space//模拟空间 切换粒子是否在父对象的本地空间(因此与父对象一起移动)或在世界空间中进行动画处理。
Scaling Mode//扩展模式 使用变换中的比例。设置为层次结构,本地或形状。局部仅应用粒子系统变换比例。形状模式仅将比例应用于粒子的起始位置。
Play on Awake 如果启用,则粒子系统会在创建对象时自动启动。
Max Particles//最大粒子数 一次性系统中的最大粒子数。委托时,将删除较旧的粒子

【Emission module】

这个模块的属性影响粒子系统发射的速度和时间。

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Property Function
Rate over Time 单位的时间发出的粒子数。
Rate over Distance 单位的移动距离发出的粒子数。
Bursts//爆发,爆炸 粒子爆炸事件。这些设置允许粒子在指定的时间发出。
Time 粒子爆发的时间,单位秒。
Min 爆发粒子数最小值。
Max 爆发粒子数最大值。
Cycles 爆发多少次。
Interval 每一次爆发的时间间隔,单位秒。

【Particle System Shape Module】

这个模块定义了粒子可以从什么形状中发射以及起始速度的方向。

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Property Function
Shape//形状 发射体的形状
Sphere 各个方向均匀发射
Hemisphere//半球 在一个面的一侧,各个方向均匀发射
Cone//锥体 以锥体的形式发射
Box 以箱体的形式发射,粒子沿着发射器的Z轴移动
Mesh 以网格的形式发射。选这个模式有一个额外的菜单,用于选择是从网格顶点、三角形、或者边缘发射粒子
MeshRenderer 从对GameObject的网格渲染器的引用中的发射。
SkinnedMeshRenderer 从对GameObject的Skinned Mesh Renderer的引用中的发射。
Circle 从圆边缘中心均匀发射。粒子仅在圆的平面内移动。
Edge 线段的发射。粒子在发射器对象的向上(Y)方向上移动。
Angle (Cone only) 锥体在其点处的角度。角度为0时产生圆柱体,而角度为90则产生圆盘。
Radius (Sphere, Hemisphere, Cone, Circle and Edgeonly) 形状的圆形方面的半径。
Length (Cone only, when using one of the volume Emit from modes) 锥体的长度。
Box X, Y, Z (Box only) 盒子形状的宽度,高度和深度。
Mesh (Mesh, MeshRenderer and SkinnedMeshRenderer only) 提供发射器形状的网格。
Emit from Shell (Sphere and Hemisphere only) 启用此选项可使粒子从外表面而不是形状的内部体积发射。
Emit from (Cone only) 选择要从中发射的锥体部分:基础,体积,基础壳或体积壳。
Arc (Circle only) 形成发射器形状的整圆的角部分。
Emit From Edge (Circle only) 启用此选项可使粒子从圆的边缘而不是中心发出。
Single Material 是否应从特定的子网格(由材料索引号标识)发射粒子。如果启用,则会显示一个数字字段,允许您指定材料索引编号。
Use Mesh Colors 使用或忽略网格颜色。
Normal Offset 距离网格表面的距离以发射粒子(在表面法线的方向上)
Align to Direction 这将导致粒子根据其初始行进方向旋转。要在此设置的顶部应用自定义旋转方向,请在主模块中配置“开始旋转”设置。
Random Direction 启用后,将随机选择粒子的初始方向。
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